Op je bek gaan is goed voor je
Een kijk op “goed schrijfwerk” voor games
“Nee, sorry, maar dat moet allemaal herschreven worden,” zei de superervaren, speciaal ingevlogen lead narrative game designer als eerste nadat hij mijn nieuwe chef was geworden.
Daar zat ik dan, als ‘ervaren’ narrative designer die intensief betrokken was geweest vanaf de conceptie van deze game, een echte IP-game, onder licentie van Skybound, van de Kirkman zelve. We hadden, als Chinees bedrijf, nog wel samengewerkt met twee echte Amerikanen, dus ik nam aan dat het schrijfwerk wel puik was.
Mijn nieuwe lead dacht daar anders over. “Hebben zij wel eens voor videogames geschreven?” vroeg hij. Want alles was veel te langdradig voor een videogame – en zeker voor mobile. En het verhaal zelf kon ook nog wel veel verbeterd worden.

Feedback en mentorschap
Op je bek gaan is nooit leuk. Ik ging die dag met lood in mijn schoenen naar huis. Kennelijk had ik geen flauw idee wat ‘goed schrijfwerk’ was. Pijnlijk, want ik was ten slotte de “narrative designer” van de game.
Maar als je ergens veel van leert, is het van op je bek gaan en openstaan voor feedback en mentorschap. Dat stond ik en heb er heel veel van gekregen.
Narrative Designer? Regelen we
Om te beginnen leerde ik mijn falen te plaatsen. Titels zijn in China lang niet altijd van hetzelfde gewicht als in de rest van de wereld. Ik was feitelijk gebombardeerd tot “narrative designer” terwijl ik het naar westerse maatstaven nog niet echt was – of misschien op junior level. Titels zijn in China ook een manier om waardering uit te drukken of iemand over de streep te trekken om te tekenen: ‘Als jij een narrative designer wilt zijn, prima, regelen we.’
Daarnaast zei mijn lead – en dat merkte ik in de jaren erna inderdaad – dat Chinese collega’s ook niet altijd weten wat “narrative design” precies is. Er wordt snel gedacht dat het weinig meer is dan het verzinnen van lore en verhalen en het schrijven van dialogen. Dat het juist en vooral het cement is tussen lore/verhalen en de gameplay en de art en als zodanig eigenlijk álles omvat, wordt vaak niet beseft.
Paarden voor de auto’s
Terwijl het toch zo is. Via de IP dicteert het narratief dat de benzine in de wereld opraakt en dat mensen niet meer de mankracht hebben om nieuwe te maken – dus plaatsten wij paarden voor de auto’s om vehicle gameplay toch mogelijk te maken. Vrouwelijke overlevers mogen wel mooi zijn, maar niet clean en te schaarsgekleed, want volgens het narratief maken overlevers zich in de wereld waarin alles moeilijk en hard is, niet zo druk om hun uiterlijk en is te veel onbedekt vlees alleen maar onpraktisch.
(Dat vrouwelijke personages het soms moeten doen met piepkleine harnasjes is natuurlijk niet omdat dit hen zo goed tegen zwaarden van vijanden beschermt.) Aan ons om andere manieren te helpen vinden om personages aantrekkelijk en verkoopbaar te maken.

Narrative definieert de wereld en zijn regels en integreert dat met de gameplay en de art (met alles eigenlijk). Dus bijvoorbeeld hoe de quests in elkaar zitten, hoe je aan de omgeving ziet welke kant je op moet lopen, dat soort dingen.
O jee, mijn schapen!
Het schrijven gebeurt op basis van de vastgelegde regels: de lore, de verhalen, de personages. Dus bijvoorbeeld wat er aan de hand is in een quest, zoals “O jee, mijn schapen zijn verdwaald, help me ze te vinden” – en dat dan opgeschreven op een manier die past bij het personage.
Als Lara Croft schapen kwijt zou zijn, zou ze misschien zeggen: “My sheep have finally decided to find their own adventures. I can use your help to retrieve them.”
Als Maya, de leidster van je kamp in “The Walking Dead: Survivors”, schapen kwijt zou zijn, zou ze bijvoorbeeld zeggen: “Those sheep are our food supply for a week. We must get them back, and we will.” (Of ze zou ze terug willen omdat ze wol leveren aan het kamp.)
Een teken dat dialoog goed geschreven is, is als je de naam (en de gevoicete stem) van het personage weg kan laten en dan nog steeds precies weet wie ze zegt.
Goed geschreven personages
Een teken dat een personage goed geschreven is, is als het gezegde past bij het personage, bij de game-wereld en bij de situatie. En ook nog memorabel is, het liefst zowel qua persoonlijkheid als qua uiterlijk. Er is een reden dat Negan zo populair is in The Walking Dead: zijn unieke, creatieve taalgebruik, zijn kenmerkende uiterlijk met leren jasje en favoriete wapen, en zijn eigenzinnige levensfilosofie maken hem enorm opvallend en uniek. Er is een reden dat Geralt of Rivia zo populair is: ook hij heeft een zeer kenmerkende manier van praten (nog versterkt door zijn voicing), ziet er opvallend en stunning uit en heeft een bijzondere way of life. Personages zoals deze vergeet je nooit
meer.

Goede personages zijn trouwens een mooie bron voor game writers. Een schrijftip is: neem een bestaand personage en laat je nieuwe personage praten zoals dat personage. Dan heeft je nieuwe personage meteen een goede en vaste tone of voice. (Wees niet verbaasd als je een Gossip Harbor-clone speelt en er een boer is die praat als Geralt.)
Na een jaar of twee vertrok mijn lead naar een volgende werkgever, mij achterlatend met de kennis en skills die mij wél tot een “echte narrative designer” – én “game writer” hebben gemaakt. Waarmee ik mijn voordeel doe: nu ben ik iemand die zou kunnen zeggen: “Nee, sorry, dat moet helaas herschreven worden.”


