Audio Retrospective: Zelda: A Link to the Past
De kracht van beperking
The Legend of Zelda: A Link to the Past is alweer 34 jaar oud. Inmiddels al lang en breed een retro game, maar alles behalve rijp voor het museum. Sterker nog, ik heb ALttP recent voor het eerst uitgespeeld en heb enorm genoten. Niets in deze game voelt gedateerd. Grafisch zeer gestileerd, eindeloos gevarieerde dungeons, een strak geregisseerd verhaal in combinatie met ongekende vrijheden in een levende wereld.

Op dat laatste wil ik graag verder inzoomen. Die levende wereld is niet in de laatste plaats te danken aan de audio. In 1991 waren we de bleep bloop tijd van Pac-Man een tijdje ontstegen, maar games hadden bij lange na niet de grenzeloze resources van vandaag. 1 MB was de totale grootte van deze game. Het hele spel — wereld, code, graphics, audio — past dus in minder dan een slechte halfdronken selfie in het weekend.
Ok, even technisch; slechts 64 KB aan werkgeheugen was beschikbaar voor de volledige audio van het spel — muziek én geluidseffecten samen. Daarin moest alles passen: de audio-engine zelf, de muziek-sequencer, echo-effecten, en alle samples. Van die 64 KB gebruikte de interne chip ongeveer 31 KB voor sample-data: alle instrumenten, percussie en geluidseffecten van de game in één gedeelde bibliotheek.
De Kip en het Zwaard
Al heb ik als sound designer maar beperkte inzage in wat er werkelijk gebeurt in die ene megabyte, tijdens mijn play-through vielen mij een aantal keuzes op. De kippen die je kunt plagen in het dorp hebben een uniek geluid dat nergens wordt hergebruikt. In moderne games heel normaal, maar met 31kb een heel bewuste keuze. Het zou prima verdedigbaar zijn de kip helemaal geen geluid te geven, maar het speelt in op de verwachte acties van de speler. Niemand laat die kippen met rust; en juist die interactie met de kippen onderschrijft de levendigheid van die wereld.
Een logischer moment dat gebruik maakt van een uniek en niet hergebruikt geluid is de ontdekking van de Master-Sword diep in de lost woods. De dure bytes aan audio worden hier gebruikt om het moment het gewicht te geven dat het nodig heeft.
Geen moment klinkt ALttP repetitief. De soundtrack telt 31 tracks met een totaalduur van 46 minuten. Dat is geen achtergrondmuziekje voor de sfeer; nee, de speler wordt begeleid door de veranderende wereld van Hyrule. Dit zijn composities op het allerhoogeste niveau. Maar wordt er dan zo weinig hergebruikt? Integendeel. Iedere byte wordt zo efficiënt gebruikt dat geen enkel potentieel verloren gaat. De geluiden in de muziek worden steeds hergebruikt, maar in verschillende combinaties en in verschillende dichtheid van laagjes. Het even weglaten van een bas scheelt niet alleen werkgeheugen, het geeft ook variatie aan de soundtrack.
Wie de geheugen-dump van het spel uitpakt, vindt slechts 23 unieke samples voor het hele spel. Dat is (neem ik aan op basis van bronnen) alles. Eén korte percussieve klank kan in de muziek dienst doen als snaredrum, en in de SFX-engine — met andere pitch en envelope — als explosie, voetstap of deur die dichtvalt. De SPC700 doet de pitch-shifting in hardware, dus één klank wordt zo tien verschillende geluiden zonder extra geheugen.

Anders dan in bijvoorbeeld Commodore games die gebruik maakten van een realtime audio engine in de vorm van de legendarische SID chip, maakte ALttP gebruik van opgenomen audio samples. De marcato strijkers in Link to the Past zijn naar verluidt afkomstig uit ofwel een E-mu Emulator II ofwel een Emax. Bekende synthesizers uit die tijd

Holle Wanden
Ok. En dan een detail waar mijn sound design hart echt hard van gaan kloppen. Door het spel heen zien we scheuren in muren. Vaak zijn dit muren waar je een bom voor kunt leggen om een geheime doorgang te openen. De oplettende speler heeft wellicht ontdekt dat als je op deze muur met je zwaard slaat, deze anders klinkt dan normale muren. Oorspronkelijk was het zelfs het idee om de scheuren weg te laten en spelers deze puur op basis van audio te laten ontdekken. Om frustratie te voorkomen werden er toch de visuele hints toegevoegd.
Miyamoto in een developers interview uit 1992: "When you hit the walls with your sword, they normally make a 'ting ting' sound, but walls that can be broken make a hollow sound. From the perspective of the player, when they go around hitting all the walls and find one that makes a different sound, I think it's more satisfying that way."
Eindeloos…
A Link to the Past is eindeloos fascinerend. 34 jaar na dato kunnen we ons nog steeds verbazen over hoe gedetailleerd dit meesterwerk is. Deze game herinnert mij er aan dat beperking een zegen kan zijn (is). Beperking dwingt tot het maken van keuzes. En als we maar 1 mb nodig hebben om een desert island game te maken; hoe ironisch is het dan, dat we vandaag de dag vaker dan we willen gigabytes per seconden wegslurpen op zoek naar de volgende onbeduidende prikkel?
Mocht je A Link to the Past nog nooit hebben gespeeld? Speel die game. En luister naar de audio van:
Koji Kondo — composer
Hiroaki Kondo en Yuki Takamasa — sound effects
Taiju Suzuki — sound programmer
Bronnen — ROM 1 MB: Wikipedia · 64 KB ARAM / SPC700: SNESdev Wiki · 31 KB sample-data / 23 unieke samples: eigen BRR-decode van SPC-bestanden, techniek bevestigd via SMW Central sample-compilatie en Battle of the Bits · 31 tracks / 46 min: Nintendo Life · E-mu strijkers: VGMPF Kondō · Miyamoto-citaat: Shmuplations · Audio-team credits: Zelda Wiki


